Korábban ugyebár felvázoltuk azt a bizonyos gamifikációs piramist. Néztük annak minden egyes szintjét, amiből volt három. Kezdjük el feldolgozni ezt a piramist a tetején, és ugorjunk bele dinamika szintjének kibontásába. Ez az a szint, amely az egész rendszert meghatározza, itt hozunk meg olyan döntéseket, amelyek alapvetően befolyásolni fogják a gamifikációs rendszerünket, és mindazt, amit ez alá építünk a piramisban.
A legfelső szint egyik eleme a megkötések.
A rendszeren belül annak érdekében, hogy rendszerről beszélhessünk, mindenképpen fontosak a korlátok. Szükséges felhúznunk a falakat, szabályokat alkotnunk, amelyen belül szabad mozgásteret engedünk a játékosoknak, azaz a tanulóinknak. Ezek a korlátok megjelenhetnek:
A tervezés elején fontos végig gondolnunk a rendszer kereteit, határait, hiszen ezen belül építjük fel a majd az egyes konkrét elemeket. Figyeljünk minden esetre, hiszen, ha túl tágra szabjuk a határokat, akkor a játékosok (tanulók) elveszhetnek a rendszeren belül, nem tudják pontosan majd hol mit kell csinálniuk, elvesztik a tanulási célt, sőt magát a motivációt is. Amennyiben azonban túl szűkre szabjuk a határokat, nagyon sok megkötést teszünk, a játékosok (tanulók) túl kötöttnek érzik a tanulási folyamatot, vezetettnek vagy éppen „rabnak” érzik majd magukat a rendszerben, és így szintén alul motiválttá válnak, maga a játékosság veszik (a móka – na erre majd még visszatérünk) ki ilyenkor.
A legfelső szint egyik eleme a megkötések.
A rendszeren belül annak érdekében, hogy rendszerről beszélhessünk, mindenképpen fontosak a korlátok. Szükséges felhúznunk a falakat, szabályokat alkotnunk, amelyen belül szabad mozgásteret engedünk a játékosoknak, azaz a tanulóinknak. Ezek a korlátok megjelenhetnek:
- a teljes rendszer szintjén: Ilyenkor magának a programnak a kereteit fekteti le (triviális példa: ha jelenkori krimi környezetbe ágyazzuk a játékot, ne jelenjenek meg benne űrlények. – Jó tudom, ez így erős :-) )
- a rendszer egyes elemeiben: Ilyenkor a rendszer egyes részelemein belüli szabályokat, megkötéseket tartalmazza (pl. ha a rendszeren belül alkalmazunk több minijátékot, akkor azok időlegesen megszakíthatóak legyenek e és később a megszakítás pontjától folytathatóak, vagy újra előröl kell kezdeni – azaz ha használunk több tesztet például (példáulon belüli például), akkor annak megszakítása esetén a kitöltés megszakítható legyen-e és ha igen, újrakezdés esetén a korábbi válaszok már játszódjanak vagy sem. )
A tervezés elején fontos végig gondolnunk a rendszer kereteit, határait, hiszen ezen belül építjük fel a majd az egyes konkrét elemeket. Figyeljünk minden esetre, hiszen, ha túl tágra szabjuk a határokat, akkor a játékosok (tanulók) elveszhetnek a rendszeren belül, nem tudják pontosan majd hol mit kell csinálniuk, elvesztik a tanulási célt, sőt magát a motivációt is. Amennyiben azonban túl szűkre szabjuk a határokat, nagyon sok megkötést teszünk, a játékosok (tanulók) túl kötöttnek érzik a tanulási folyamatot, vezetettnek vagy éppen „rabnak” érzik majd magukat a rendszerben, és így szintén alul motiválttá válnak, maga a játékosság veszik (a móka – na erre majd még visszatérünk) ki ilyenkor.
Megjegyzések